Studie: So süchtig machen WhatsApp, Instagram und Co.

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Digitalisierung - Fortschritte angemahnt

Beitrag von WernerSchell » 08.03.2018, 15:36

Aus Forum:
http://www.wernerschell.de/forum/neu/vi ... 84#p102584

Gemeinsame Eckpunkte:
Verbände aus dem Gesundheitswesen drängen auf Fortschritte bei der Digitalisierung

Eine Lockerung des Fernbehandlungsverbotes für Ärzte, ein dauerhaftes Innovationsbudget für digitale Anwendungen sowie eine stärkere Einbindung digitaler Expertise in die Arbeit des Gemeinsamen Bundesausschusses – das sind einige zentrale Fortschritte bei der Digitalisierung, die sechs Organisationen und Verbände aus dem Gesundheitswesen fordern. In ihrer ersten gemeinsamen Erklärung (siehe Anlage) machen das Aktionsbündnis Patientensicherheit (APS), der Bundesverband Managed Care e.V. (BMC), der Bund zur Verbreitung digitaler Innovationen im Gesundheitswesen e.V. (BVdIG), das Deutsche Netzwerk Versorgungsforschung (DNVF), die Gesellschaft für Recht und Politik im Gesundheitswesen (GRPG) und der Verband digitale Gesundheit (VdigG) deutlich, dass die Digitalisierung schneller als bisher von Politik, Kostenträgern und Leistungserbringern vorangetrieben werden muss. Die Verbände appellieren deshalb an die Politik, „im Diskurs mit den Akteuren im Gesundheitswesen und den Bürgerinnen und Bürgern eine inhaltlich schlüssige Agenda für die Digitalisierung des deutschen Gesundheitswesens zu erarbeiten und konsequent umzusetzen“, wie es in der gemeinsamen Erklärung heißt. Auch die „Digital Health Literacy“ solle im Zuge dessen bei Patienten, Politikern und Gesundheitsprofis weiter ausgebaut werden.

Gemeinsame Erklärung zur Digitalisierung zum Download >>> http://www.aps-ev.de/wp-content/uploads ... _Final.pdf

Quelle: Pressemitteilung vom 07.03.2018
Pressestelle Aktionsbündnis Patientensicherheit e. V. (APS)
Friederike Gehlenborg
Postfach 30 11 20
70451 Stuttgart
Telefon: 0711 8931-295
Telefax: 0711 8931-167
gehlenborg@medizinkommunikation.org
www.aps-ev.de

WernerSchell
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Studie: So süchtig machen WhatsApp, Instagram und Co.

Beitrag von WernerSchell » 16.03.2018, 08:27

Aus Forum:
http://www.wernerschell.de/forum/neu/vi ... =6&t=22542

Studie: So süchtig machen WhatsApp, Instagram und Co.
Untersuchung von DAK-Gesundheit und Deutschem Zentrum für Suchtfragen zeigt Social-Media-Abhängigkeit bei 12- bis 17-Jährigen

WhatsApp, Instagram oder Snapchat können süchtig machen. Nach einer neuen DAK-Studie erfüllen 2,6 Prozent der Kinder und Jugendlichen in Deutschland die Kriterien für eine Abhängigkeit nach der sogenannten „Social Media Disorder Scale“. Das Suchtrisiko wurde jetzt erstmals in einer repräsentativen Untersuchung der Krankenkasse DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) analysiert. Laut Studie verbringen Jungen und Mädchen zwischen zwölf und 17 Jahren durchschnittlich rund zweieinhalb Stunden täglich mit sozialen Medien. Durch die intensive Nutzung entstehen gesundheitliche Probleme. Es gibt sogar einen Zusammenhang zwischen Social-Media-Sucht und Depressionen. Die sozialen Probleme sind vielfältig: zu wenig Schlaf, Realitätsflucht und Streit mit den Eltern.
„Viele Kinder und Jugendliche chatten, posten und liken von früh bis in die Nacht“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Einige rutschen in die Abhängigkeit. Darauf müssen wir reagieren, damit Betroffene und ihre Familien Hilfe bekommen. Das Liken darf nicht zum Leiden werden.“ Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Marlene Mortler, erklärt: „Soziale Medien sind aus unserem Alltag nicht mehr weg zu denken. Die Studie bestätigt jedoch, was wir schon lange ahnten: Ein Zuviel an Smartphone und Co. schaden der Gesundheit und dem Familienleben. Damit es uns gut geht, brauchen wir eine vernünftige Online-offline-Balance. Wer nur im Netz Kontakte hat, der dürfte im realen Leben ziemlich einsam sein.“

100.000 Kinder und Jugendliche abhängig von Social Media
Für die DAK-Studie „WhatsApp, Instagram und Co. – so süchtig macht Social Media“ hat das Forsa-Institut 1.001 Kinder und Jugendliche im Alter von zwölf bis 17 Jahren befragt. Erstmals wurde mit dieser Analyse die Häufigkeit einer Social-Media-Abhängigkeit in einer für Deutschland repräsentativen Stichprobe untersucht. Grundlage sind wissenschaftliche Kriterien aus den Niederlanden (Social Media Disorder Scale). Werden mindestens fünf von neun Standardfragen mit „ja“ beantwortet, liegt laut Fragebogen eine Social-Media-Abhängigkeit vor. Kernergebnis der DAK-Studie: 2,6 Prozent der Befragten sind bereits süchtig nach Social Media – Mädchen mit 3,4 Prozent etwas häufiger als Jungen (1,9 Prozent). Auf alle 12- bis 17-Jährigen in Deutschland hochgerechnet entspricht dieser Prozentsatz etwa 100.000 Betroffenen.

Mädchen länger online
Mädchen sind länger in sozialen Medien unterwegs als Jungen – im Schnitt knapp über drei Stunden pro Tag (Jungen: 2,5 Stunden pro Tag). Je älter die Befragten werden, desto mehr Zeit verbringen sie bei WhatsApp, Instagram und Co.: Mädchen zwischen 16 und 17 Jahren sind fast 3,5 Stunden pro Tag in sozialen Medien, gleichaltrige Jungen nur 2,75 Stunden. Mit Abstand die beliebteste Anwendung ist WhatsApp, gefolgt von Instagram und Snapchat. „Je länger und häufiger die Kinder und Jugendlichen online sind, desto höher ist das Suchtrisiko“, sagt Professor Rainer Thomasius, Ärztlicher Leiter Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am UKE. „Wir beobachten, dass Eltern häufig keine klaren Regeln zum Umgang mit sozialen Medien aufstellen. Die sind aber dringend nötig, damit ihre Kinder nicht unbemerkt in die Abhängigkeit rutschen.“

Social-Media-Sucht und Depressionen
Besonders alarmierend sei der Zusammenhang zwischen Social-Media-Sucht und Depressionen, sagt Thomasius: Wer von sozialen Medien abhängig ist, hat ein um den Faktor 4,6 Prozent höheres Risiko, an einer Depression zu erkranken als Nicht-Süchtige – so das Ergebnis der DAK-Studie: Jeder dritte Jugendliche mit einer Social Media Disorder berichtet über Symptome einer Depression. „Über Ursache und Wirkung haben wir noch keine Erkenntnisse“, kommentiert der Suchtexperte. „Natürlich kann es auch sein, dass sich depressive Kinder und Jugendliche häufiger in die virtuelle Welt zurückziehen und deshalb ein Suchtverhalten entwickeln. In jedem Fall verstärken sich die beiden Faktoren, so dass eine ernste gesundheitliche Gefahr droht.“

Weitere Probleme durch soziale Medien
Laut Untersuchung haben soziale Medien bei den befragten Kindern und Jugendlichen häufig negative soziale Auswirkungen in verschiedenen Bereichen – auch wenn sie nicht als süchtig gelten:
• Jeder dritte Befragte nutzt soziale Medien um nicht an unangenehme Dinge denken zu müssen. Bei den Mädchen trifft dies sogar auf vier von zehn Befragten zu.
• Knapp ein Viertel der Befragten bekommt wegen der Nutzung sozialer Medien manchmal, häufig oder sogar sehr häufig zu wenig Schlaf.
• 22 Prozent streiten manchmal, häufig oder sehr häufig mit den Eltern über die Nutzung sozialer Medien – öfter betroffen sind die 12- bis 13-Jährigen (32 Prozent).
• 14 Prozent gaben an, soziale Medien oft heimlich zu nutzen. Ebenso viele können die Nutzung nicht stoppen, obwohl andere ihnen sagten, dass sie dies dringend tun müssen.
• 13 Prozent sind unglücklich, wenn sie keine sozialen Medien nutzen können.
• Acht Prozent der Befragten sind mit allen Freunden ausschließlich über soziale Medien in Kontakt.
• Fünf Prozent der Befragten haben regelmäßig kein Interesse mehr an Hobbys oder anderen Beschäftigungen, weil sie lieber Social Media nutzen.

Bundesdrogenbeauftragte fordert Aufklärung und Jugendschutz
„Ich stelle immer wieder fest, dass Eltern, wenn es um die Onlinenutzung ihrer Kinder geht, Orientierung suchen, und zwar von kompetenter Hand. Kinder müssen lernen, mit digitalen Medien umzugehen. Sie sollten nicht nur die Technik beherrschen, sondern auch die Chancen und Risiken dieser Medien erkennen. Beides muss zum Stoff gehören, wenn wir die Digitalisierung der Schulen so vorantreiben, wie es im Koalitionsvertrag beschrieben ist. Klar ist zudem, dass auch der Jugendschutz noch besser auf die Angebote im Netz antworten muss als es bisher gelingt, gerade mit Blick auf die Suchtpotenziale“, sagt Marlene Mortler, Drogenbeauftragte der Bundesregierung.

DAK-Gesundheit setzt Aufklärung fort
„Soziale Medien sind wichtige Kommunikationskanäle für Kinder und Jugendliche“, sagt DAK-Vorstandsvorsitzender Andreas Storm. „Da wir unsere Versicherten ein Leben lang begleiten, setzen wir mit unserer Forschung früh an. Wir wollen die Risiken erkennen, benennen und Hilfe anbieten.“ Mit der Studie „WhatsApp, Instagram und Co. – so süchtig macht Social Media“ untersucht die Krankenkasse das Thema Internetsucht nun bereits im dritten Jahr. Die Studie zeige, dass der intensive Gebrauch von sozialen Medien zu gesundheitlichen und sozialen Problemen führe. Frühere Untersuchungen hätten ergeben, dass bei vielen Eltern offenbar eine große Verunsicherung bei der Internetnutzung ihrer Kinder herrsche und nur selten Regeln vorgegeben würden.

Suchtexperte fordert Schutz von Minderjährigen
Um die Suchtgefahr der sozialen Medien einzudämmen, plädiert Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius für Aufklärung und einen verstärkten Jugendschutz. „Eltern, Lehrer und Erzieher brauchen Unterstützung, damit sie Kinder auf ihrem Weg zu medienkompetenten Anwendern begleiten“, sagt Thomasius. „Außerdem muss der Jugendschutz durch strenge Regeln für die Anbieter sozialer Medien gestärkt werden. Auch technische Lösungen zur Selbstbeschränkung sind sinnvolle Instrumente, um das Konsumverhalten besser zu kontrollieren.“
Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen setzt die DAK-Gesundheit ihre Aufklärungskampagne zum Thema Internetsucht fort. Die Krankenkasse finanziert Broschüren, die Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte gezielt informieren. Herausgegeben werden die Hefte mit ausführlichen Hintergrundinformationen, Beispielen und einem Selbsttest vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf.

Außerdem schaltet die DAK-Gesundheit gemeinsam mit den Suchtexperten des UKE in Kürze eine kostenlose Hotline und einen Experten-Chat für Betroffene und Angehörige.

Weitere Informationen gibt es auch im Internet unter: www.computersuchthilfe.info oder unter: www.dak.de/internetsucht
Download der Pressemeldung > https://www.dak.de/dak/download/pressem ... 968564.pdf

Quelle: DAK - Pressemitteilung vom 01.03.2018
https://www.dak.de/dak/bundes-themen/st ... 68568.html

+++
Ärzte Zeitung vom 02.03.2018:
DAK-Studie
Suchtfalle Whatsapp, Instagram und Co.

Tausende Teenager in Deutschland sollen süchtig nach Social Media sein. Die Folge: Dauernutzern von Instagram, Snapchat und Co. drohen ernste gesundheitliche Gefahren mehr » https://www.aerztezeitung.de/nl/?sid=95 ... efpuryykqr

WernerSchell
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Studie sieht Digitalisierung auch als Problem - v.a. für Familien

Beitrag von WernerSchell » 03.04.2018, 06:25

Die Rheinische Post berichtete am 3. April 2018

Studie zur Kommunikation
Smartphones stressen Familien

Bild

Düsseldorf. Eltern in NRW, die häufig Smartphones nutzen, klagen einer Studie zufolge häufiger über Zeitnot als andere. Whatsapp hat das Telefongespräch abgelöst und die Kommunikation in Familien komplett verändert.
Von Kirsten Bialdiga
Die zunehmende Nutzung digitaler Geräte hat Familien in NRW bisher keine Zeitersparnis gebracht. "Familien leiden unter Zeitnot, unabhängig davon, wie stark digitale Angebote genutzt werden", heißt es in einer jüngst erschienen Studie der Forschungsinstitute Emnid TNS Deutschland und Prognos mit dem Titel "Familie im Digitalzeitalter". Einzige Ausnahme seien Eltern, die von zuhause arbeiten können und damit den Arbeitsweg sparten oder jene, die ihre Behördengänge digital erledigten.
… (weiter lesen unter) … http://www.rp-online.de/nrw/panorama/st ... -1.7490494

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Digitalisierung ist wichtig - aber Zuwendung muss Vorrang haben!

Beitrag von WernerSchell » 05.09.2018, 06:27

Am 05.09.2018 in den sozialen Netzwerken gepostet:
BRFernsehen berichtet am 05.09.2018, 22:00 bis 22:45 Uhr, zum Thema: "Schöne neue Pflegewelt? Digitalisierung im Altenheim" …. Dazu einige Vorbemerkungen: Digitalisierung ist sicherlich eines der wichtigen aktuellen Themen. Viele Politiker, die programmatisch "ankommen" wollen, sind an der Digitalisierungsdebatte mit wohlklingenden Sprüchen beteiligt. Manchmal klingt es so, als ginge es einfach nur um ein neues Geschäftsmodell. - Da ich selbst seit Jahrzehnten mit Computer und Netzarbeit vertraut bin, kann ich gut mitreden. Gleichwohl sehe ich im Gesundheits- und Pflegesystem zunächst einmal andere Prioritäten. Man kann es drehen und wenden wie man will, Behandlung, Pflege und Betreuung ist eine persönliche Dienstleistung, die vorrangig eine ausreichende Personalausstattung erfordert = Zuwendung. Daher brauchen wir vor allem mehr Pflegepersonal. Die seit vielen Jahren geforderte Gestaltung von Personalbemessungssystemen ist daher dringlich und alternativlos. Ergänzende bzw. unterstützende digitale Technik, z.B. Assistenzsysteme (Funktechnik, Telemedizin), kann dabei hilfreich sein. ---
http://www.wernerschell.de/forum/neu/vi ... =4&t=22818

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Digitalisierung in der Diskusiion

Beitrag von WernerSchell » 05.02.2019, 07:33

Die Grundrente ist das neue Hartz IV im politischen Berlin des Jahres 2019. Eine sozialpolitische Maßnahme, die die Parteien spaltet und eine lebendige öffentliche Debatte hervorgerufen hat. So sehr es wünschenswert und richtig ist, gerade etwa den alleinerziehenden Müttern oder den Teilzeitkräften, die ein Leben lang gearbeitet haben, aber eben zu wenig für die Rente ansparen konnten, zu helfen, so falsch ist es, auf eine Bedürftigkeitsprüfung zu verzichten. Denn das produziert nur neue Ungerechtigkeiten. Antje Höning erklärt >>> https://rdir.inxmail.com/rponline/d?o0b ... deswestens , was passieren könnte. Hier lesen Sie den aktuellen Stand der Debatte. >>> https://rdir.inxmail.com/rponline/d?o0b ... deswestens

Quelle: Mitteilung vom 05.02.2019
Michael Bröcker - Chefredakteur der Rheinischen Post
mailto: chefredakteur@rheinische-post.de

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Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

Beitrag von WernerSchell » 06.03.2019, 08:03

DAK
Gesundheit

In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Das zeigt der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. Erstmals wird dabei auch untersucht, wie sich In-Game-Käufe auf die Spielesucht auswirken und wie viel Geld Jugendliche für Extras in Spielen ausgeben. Lesen Sie mehr in der nachfolgenden Pressemeldung vom 05.03.2019:

Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

Neue Studie von DAK-Gesundheit und Deutschen Zentrum für Suchtfragen untersucht auch Geldausgaben bei 12- bis 17-Jährigen
In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus. Das zeigt der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. DAK-Vorstandschef Andreas Storm will die Aufklärung über Risiken verstärken. Er fordert ferner ein Verbot sogenannter Loot-Boxen in Deutschland, die Gamer für lange Spielzeiten oder bei Geldzahlungen belohnen.

Für die repräsentative Studie „Geld für Games“ hat das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glückspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind.“

Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das sind hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige. Insgesamt spielen knapp 90 Prozent aller Jungen und gut 50 Prozent der Mädchen. Nach einer Analyse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) zeigen 15,4 Prozent von ihnen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten. Damit wären 465.000 Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren Risiko-Gamer, davon 79 Prozent Jungen. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.

„Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen“, erklärt Studienleiter und Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern.“ Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme. So berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren. Deutliche Unterschiede gibt es auch bei der Konzentration, motorischer Unruhe oder aggressivem Verhalten.

Die DAK-Studie „Geld für Games“ untersucht erstmals auch die Ausgaben für Computerspiele. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler kaufte in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro, wobei auch ein Spitzenwert von knapp 1.000 Euro genannt wurde. Jeder dritte Euro wurde für die Computerspiele Fortnite und FIFA ausgegeben. Bei den Extras wurde das Geld meist für die sogenannte In-Game-Währung oder für Spaß- und Verschönerungselemete eingesetzt. Sechs Prozent der Gamer gaben an, das Geld für Extras am ehesten in Loot-Boxen zu investieren, die wie beim Glücksspiel „zufällig“ über den weiteren Spielverlauf entscheiden. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben“, erklärt Suchtexperte Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“

Die befragten Kinder und Jugendlichen selbst nennen fast alle „Spaß“ als Hauptgrund für ihr Lieblingsspiel. 75 Prozent geben an, beim Computerspiel „gut abschalten“ zu können. Jeder zweite spielt, weil Freunde auch spielen. Knapp 30 Prozent der Befragten gibt an, durch die Games nicht an „unangenehme Dinge“ denken zu müssen. 15 Prozent der Risiko-Gamer fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen konnten. Fünf Prozent hatten durch das Spielen „ernsthafte Probleme“ mit der Familie oder Freunden.

Nach Einschätzung des Deutschen Zentrums für Suchtfragen fördern aktuelle Games mit ihrem Spielverlauf die mögliche Abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen. Als Beispiele werden genannt:

• Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
• Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
• Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
• Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
• Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
• Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen „Geld für Games“ fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für den Spielzeiten und Ausgaben. Ferner verstärkt die Krankenkasse ihre Prävention und Aufklärung. „Wir untersuchen das Thema Internetsucht und Gaming bereits seit fünf Jahren „, sagt Vorstandschef Andreas Storm. Aktuell finanziert die DAK-Gesundheit neue Broschüren, die Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte gezielt über die moderne Entwicklung bei den Computerspielen informieren, Risiken aufzeigt und Hilfen anbietet Herausgegeben werden die Hefte mit ausführlichen Hintergrundinformationen, Beispielen und einem Selbsttest vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Weitere Informationen gibt es auch im Internet unter www.computersuchthilfe.info oder unter www.dak.de/internetsucht.

Quelle: Pressemitteilung vom 05.03.2019
DAK-Gesundheit
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Telefon: 040/2396-1409
E-Mail: presse@dak.de
>>> https://www.dak.de/dak/bundes-themen-1314346.html

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190305_Statement_Thomasius_Computerspielsucht_DAK_Studie_final.pdf >>> https://cache.pressmailing.net/content/ ... _final.pdf


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Ärzte Zeitung vom 06.03.2019:
Computerspiele
Experten warnen vor Suchtgefahr für Kinder

Computerspiele sind Teil der Jugendkultur. Debattiert wird im Kinderzimmer wie unter Experten immer wieder die Frage der Suchtgefahr. Eine Umfrage identifiziert Risiko-Gamer. mehr » https://www.aerztezeitung.de/nl/?sid=98 ... efpuryykqr

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